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Communication.Management.Marketing

Toute vérité n'est que perception

Contrairement aux idées reçues, le numérique ouvre de nouvelles opportunités aux industries de la création

Démonstration avec Aerosmith.

Le numérique, avec les possibilités infinies de piraterie qu’il offre, est considéré comme une menace sans précédent pour les industries de la création. Le secteur de la musique, qui a particulièrement mal géré sa transition au numérique, représente la parfaite incarnation de ce phénomène.

Pourtant, Bobby Kotick, le patron de la société de jeux vidéo Activision, cité par PCMag, expliquait récemment que le groupe de rock américain Aerosmith a engrangé des revenus plus élevés pour sa participation au jeu vidéo Guitar Hero* que pour aucun de ses albums.

Aerosmith - (CC) Tony Felgueiras

Aerosmith – (CC) Tony Felgueiras

En effet, outre les droits d’utilisation de ses chansons et de son image, le groupe a également bénéficié, grâce à Guitar Hero, de l’exposition à une nouvelle audience et de l’intérêt renouvelé de son public habituel. Cela s’est notamment traduit par l’augmentation de la fréquentation de ses concerts et de ses ventes d’albums et de merchandising. Le jeu a donc été une formidable publicité pour les “Bad Boys de Boston”.

J’évoquais récemment, à l’occasion de la parution de l’éditorial signé par Taylor Swift dans The Wall Street Journal (abonnement requis), le potentiel de monétisation de la musique sur les vecteurs numériques.

Aerosmith en apporte une preuve éclatante et c’est d’autant plus intéressant qu’il s’agit d’un groupe créé au début des années 1970 et qui n’est donc pas né avec le web.

* Dans ce jeu, le joueur doit interpréter, avec sa manette ou une guitare numérique dédiée, des chansons de ses artistes préférés avec le moins de fausses notes possible.

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