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Communication.Management.Marketing

Toute vérité n'est que perception

Marketeurs : ne limitez pas la réalité virtuelle aux jeux vidéo

L’intérêt des consommateurs pour cette technologie est protéiforme.

Comme le révèle une étude de Greenlight VR, les jeux vidéo sont loin d’être l’application de réalité virtuelle la plus convoitée.

Ils ne se classent qu’en sixième position :

  1. voyages et aventures virtuels (cités par 73,5% des personnes interrogées),
  2. films et vidéos (67,3%),
  3. événements retransmis en direct (67%),
  4. contenus sur le design et la décoration de maisons (65,9%),
  5. applications d’éducation (63,9%),
  6. jeux vidéo (61%).
(CC) re:publica

(CC) re:publica

Les marketeurs qui se focalisent sur cette dernière pratique limitent donc les opportunités qu’ils peuvent créer grâce aux capacités inédites d’immersion expérientielle offertes par la réalité virtuelle.

Et encore, les participants à ce sondage ne citent-ils pas l’utilisation de la réalité virtuelle à des fins sociales (contacts humains, information, divertissement, commerce…) promue par Mark Zuckerberg. Cette vision n’a pas encore pénétré l’imaginaire collectif. Elle constituera cependant, si elle se réalise, la plus grande révolution marketing portée par cette technologie.

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